Category Archives: Rollspel /Role-Playing Games

En helt (?) Ny Värld del 1 – Om Kartor i Fantasyvärldar


En serie på temat kartor, deras användning, utformning och design, för att avsluta i några egna alster. Först en kritisk utblick på kartor i litteraturen, närmare bestämt inom fantasy-genren.

Jag gillar kartor. En bra karta ger information som kan hjälpa en att orientera sig i en oklar situation eller reda ut motstridiga intryck, och kan väcka nyfikenhet på det som ligger utanför det som är känt för en redan. Kartor har också en relation till makt: dels genom att visa och välja mellan viktiga företeelser och bena ut gränser för inflytande; men de har också medvetet brukats som instrument för att hävda anspråk och mana till krig och konflikter. De kan samtidigt vara väldigt snygga – kartors estetiska värde skall inte underskattas, och många är sannskyldiga konstverk, lika mycket gjorda för att pryda palats och offentliga rum som för att upplysa.

Det finns alltså goda skäl för berättelser, och i förlängningen litteratur i allmänhet, att göra bruk av kartor. Kartor kan ge ökad konkretion till en litterär framställning, något som blir särskilt värdefullt om handlingen utspelar i en obekant verklighet, uppdiktad eller inte, med många geografiska markörer i texten. Då kan en karta förankra handlingen och karaktärerna i en sammansatt och sammanhängande miljö som därmed får fastare konturer, och som tillåter läsaren att vidga perspektiven och förstå de mer vida implikationerna av storskaliga skeenden som t.ex. krig eller konflikter i handlingen. Och så vidare.

Det är dock bara i vissa genrer som ovanstående argument fått brett genomslag. Ett exempel på en litteraturkategori med acceptans för kartor är ungdomslitteratur. Det ”pedagogiska” draget får där ostört matcha de unga läsarnas tänkta behov av att ”kolla upp” var saker är och därmed sätta dem i kontext, och antas ge en uppmuntran att läsa vidare.

Neverland Peter Pan JM Barrie Map karta

Karta till JM Barries ”Landet Ingenstans”, miljön till berättelserna om Peter Pan (utvecklad mellan ca 1904-1928)

Barn- och ungdomsböcker har dessutom generellt tillåtits behålla en mer öppen attityd till att lyfta fram visuella inslag som komplement till en text – och en karta är ju en form av illustration. Detta framhävs också av att kartor i ungdomsböcker ofta är utsmyckade med diverse miniatyrbilder och andra dekorativa drag, samt inte sällan vackert och tydligt färglagda.

Map of Oz karta trollkarlen från Oz Frank L Baum

Karta för Landet Oz för Frank Baums ”Trollkarlen från Oz” (1900)

Treasure island Skattkammarön map karta Robert Louis Stevenson

Robert Louis Stevensons egen karta till ”Skattkammarön” (1883)

En annan men ofta överlappande genre där kartor varit vanligt förekommande är historiska romaner, där den har gamla anor ända från 1800-talets framväxande marknad av äventyrslitteratur för såväl vuxna som barn och ungdomar. Förekomsten av kartor inom den historiska genren utgör ett erkännande av att dessa är ett hjälpmedel för att orientera sig i en miljö som antingen kan vara en uppdiktad del av berättelsen, alternativt behandlar många orter som är viktiga för var berättelsen utspelar sig eller var aktuella under dess period, men som idag kan kännas obekanta för moderna läsare, antingen för att de är främmande och ”exotiska”, alternativt fallit i glömska och obemärkthet.

Conn Iggulden Map gengis Khan Bones of the Hills Bergens Väktare

Karta till ”Bergens Väktare” av Conn Iggulden (2008) från bokserien ”Erövraren”om Djingis Khan och mongolernas välde på 1200-talet

Exemplet ovan är för övrigt demonstrativt för att de här kartornas syfte är mer av en snäv referens jämfört med barnlitteraturens: ju mer vuxentillvända böckerna är, desto mer mer avskalade och instrumentella tenderar deras kartor att vara, med det utsmyckande dragen och färgerna mestadels frånvarande.

De två ovanstående exemplen ger en ingång till varför den genre där kartor kanske fått sitt allra största genomslag varit den framväxande fantasy-litteraturen, eller närmare bestämt i de subgenrer av fantasy som utspelar sig i helt uppdiktade miljöer. I än större grad än i historiska romaner utgör sådana världar miljöer annorlunda än de vi känner, där de orter eller geografiska enheter som vi annars kunde använda som hållpunkter ofta helt saknas. Många gånger intar just den uppdiktade världen en förgrundsplats i berättelsen – och för sådana mer utbyggda fantasivärldar är kartan närmast ett måste för att orientera sig bland vad som annars kan bli en ogenomtränglig massa av namn och platser.

Utifrån författarens perspektiv är kartornas huvudsakliga syfte alltså att orientera läsaren i den fiktiva verkligheten, och genom att bidra med en sålunda förklarad miljö hjälpa en följa författarens historia, avsikten med dennes berättelse. Men en bild sägs ju säga mer än tusen ord, och i den information som inryms i kartornas design och omfattning finns också andra mindre avsiktliga omständigheter som kartorna lägger i dagen. Det kan därför vara på sin plats att närmare skåda själva kartornas utformning, för att peka på vissa särdrag som förekommer hos många fantasykartor, enskilt eller ibland överlappande.

Shannara world Map Terry Brooks

karta för Terry Brooks ”Shannara”-trilogi från 1977 och framåt

En av de vanligaste kännetecknen för fantasykartors estetik är deras avsteg från moderna topografiska konventioner och mer abstrakta framställningsformer till förmån för avbildande symboler för geografiska och topografiska företeelser, som grupper av små berg för att föreställa bergskedjor, grupper av träd för skog osv. Det här greppet har tydliga arkaiserande avsikter – det skall skänka betraktaren känslan av något ”ålderdomligt”. I själva verket såg förmoderna kartor inte ut så – det är ett nästan helt och hållet modernt grepp med rötter mer i barnboksillustrationer och dito kartor än befintliga medeltida eller antika kartor.

Det är inte alla fantasykartor som följer den här mallen – se exempelvis kartan till Robert Jordans ”The Wheel of Time”-böcker (På svenska ”Sagan om Drakens Återkomst”, 1990-2013), som är påtagligt ”topografisk” och modern i sitt utförande. En annan avstickare är kartorna till Robert E Howards ”Conan”-serie (se längre ned).

The Wheel of Time Map robert Jordan karta

Många fantasykartor är tämligen begränsade i sin omfattning, främst för att handlingen i de gestaltade berättelserna likaledes är förlagd till en begränsad region, inte sällan bara ett enda ”land” eller rike. Det här är mest påtagligt för fantasyriken med barn & ungdomar som målgrupp, men är vanligt även för ”vuxenfantasy”. Ett exempel ur högen är Stephen Donaldsons ”Krönikorna om Thomas Covenant” från 1977 och framåt: i sin grundform utgör den ett typiskt exempel på en kompakt och ”lokal” ram för handlingen och den för läsaren presenterade världens beskaffenhet.

"Landet" i Stephen R Donaldson böcker om Thomas Covenant

”Landet” i Stephen R Donaldson böcker om Thomas Covenant

Karta för C.S. Lewis värld Landet Narnia (1949-1954) med omgivningar

Karta för C.S. Lewis värld Landet Narnia med omgivningar

Ett drag som ofta åtföljer mer geografiskt begränsade fantasylandskap på karta är en ”enkelriktad” geografi, vänd helt och hållet i en enda riktning. I sådana miljöer är fantasylandet ofta omgivet av amorfa, diffusa trakter avgränsade av någon bergskedja eller ödemark, inte sällan en stor öken i söder eller isbelagt trakt i norr. Inom dessa ramar för utbreder sig då det beskrivna landet eller länderna ut sig, inte sällan med en kuststräcka som återstående geografisk avgränsare. Att det här är förekommer inte bara hos småskaliga kartor framgår t.ex. av grunddragen till kartan som illustrerar C.S. Lewis Landet Narnia-värld (1949-1954) .

Även mer storskaliga fantasyvärldar framstår ofta som påtagligt kompakta och kontinentala i sin grunddesign, i meningen att den mängd stora och medelstora öar, bukter och vikar, innanhav och sund som sätter sin prägel på vår världs geografi inte sällan till stora delar är frånvarande. Man kan fråga sig om detta beror på kartritarens brist på intresse för geografi eller en begränsad utblick av andra orsaker. Men tendensen är tydlig: fantasyvärldars omfång och kustlandskap är ofta mycket mindre varierade än den verkliga världens geografi, och det här draget är förekommande över ett brett spektrum av fantasyvärldar, även sådana som direkt knyter an till vår verklighet. Kartan över Robert E Howard till böckerna om Conan Barbaren (från 1932 och framåt) kan tjäna som exempel: den bygger på skisser av författaren själv och avbildar den ”Hyboriska världen”, vars länder och riken alla förhåller sig direkt till motsvarigheter i den verkliga världen. En väldigt… hoptryckt och utslätad sådan.

Conan Hyborian age map Robert E Howard marvel karta

Robert E Howards ”Hyboriska Värld”

(Notera att denna karta avviker från den ”avbildade” stilen – den består enbart av gränslinjer och text med rikena färglagda för att skilja dem åt: dess slagsida stark åt det politiska, med fokus på städer och stater.)

Den kompakta världsnormen verkar ha gett upphov till en motreaktion bland vissa författare, speciellt sådana som också bryter mot andra normer på fantasyns område. Ett exempel är Michael Moorcocks värld till böckerna om Elric av Melniboné nedan).

The Young kingdoms elric of melnibone Michael Moorcock map karta

The Young Kingdoms – skådeplats Michael Moorcocks böcker om Elric av Melniboné

Ett ännu mer påtagligt exempel bland tongivande fantasyverk utgörs av Ursula K LeGuins kartor till hennes ”Övärlden”-trilogi (från 1968 och framåt). Ursula K LeGuin skall själv ha ritat de första utkasten – och hon utformade sin Övärld som en dramatiskt annorlunda miljö, starkt avvikande från den kompakta och kontinentala normen. Hennes berättelser utspelas istället i en värld utformad som en arkipelag av många små öar.

Övärlden Ursula K LeGuin earthsea_map karta

Ursula K LeGuins Övärld

Det kan noteras att den här skillnaden i geografi motsvaras av en skillnad av mer allmänt slag: nämligen att LeGuin på flera punkter avviker från den rådande normen att basera sin fantasyvärlds kulturella och etniska miljö på europeiska förbilder – snarare tycks invånarna i hennes värld ha mer paralleller med en slags avancerade polynesier eller indonesier.

Ingen diskussion om fantasygenrens världsbyggen bottnar ordentligt utan att ta upp den monumentala betydelse som J.R.R. Tolkiens mäktiga verk haft, och detta gäller även kartor. Framväxandet av Arda, Tolkiens värld, skedde under en mycket lång tidsrymd från redan innan den första publicerade berättelsen ”The Hobbit” (”Bilbo, en Hobbits äventyr” på svenska) 1936 och var därefter stadd i ständig utveckling fram till dennes död 1971 – och bortom i själva verket, då mycket av hans ofullgångna material redigerades och sammanställdes av hans son fram till 1996.

Tolkiens Midgård middle-earth-thrors-map Bilbo KartaRedan från början visade Tolkien att han insåg kartors möjligheter. Hans första bok, ”Bilbo – En Hobbits Äventyr” inte bara har kartor till berättelsen utan också i den: i klassisk skattsökarstil börjar det hela med att dvärgarna företer en karta som visar vägen till Ensamma Berget – och som läsaren också kan se, således bildande en bro mellan narrativet och läsarens egna intryck.

Tolkiens Midgård wilderland mörkmården BilboNär Tolkien sedermera gick vidare och utökade sin fantasivärld anlitade han utbildade militära kartografer för att färdigställa småskaliga såväl som storskaliga kartor till sin ringtrilogi.

Ifråga om design kan man konstatera att många av de troper som redan tagits upp är närvarande i böckerna, som bruket av föreställande element för att markera sådant som berg, skogar med mera. Tolkiens värld är vidare en tämligen ”kompakt” värld: även fast kusterna inte saknar variation är frånvaron av viktiga öar och halvöar påfallande, och landmassan är samlad i en två stora och kompakta jättekontinenter, med undantag för det tämligen kortlivade Numenor under andra Åldern.

Tolkiens Midgård LotRmap

Något som borde framgå av exemplen hittills och som skiljer ut fantasykartor från mer realistiska dito är att de tenderar att blanda kategorier av element som skall förevisas på kartan. Miljömässiga företeelser som berg, skogar och öknar, samt hydrologiska sådana som floder och sjöar, blandas ofta friskt med mänskliga kulturella objekt som städer, fästningar och ruiner, politiska indelningar av riken och territorier, samt inte sällan etnografiska, som folkslag allt på samma ställe. Den här bristen på systematik bottnar främst i utrymmesbrist förstås – samt att kartan ju ska vila på vad som är relevant i berättelsen – att det då blir lite blandade kort gör ofta inte så mycket.

Man kan se en viss utveckling av många av de här troperna över tid. Ett exempel kan ses på kartan över David Eddings ”Belgariad”-värld från 1989 och framåt. Den faller in i kategorin av väldigt jord-lika världar kulturellt sett. Dess geografi består inte av en utan två kompakta kontinentrektanglar som står sida vid sida åtföljda av ett hav. Det här visar ändå på en viss utveckling rent geografiskt – trots den kompakta grundstrukturen finns det betydande öar och inbuktningar på båda kontinenterna. Designen är också baserad på topografi och undviker avbildande fantasytroper som små ritade världskedjor – något som verkar bli populärt på senare tid.

David Eddings Belgariad Map karta

Map the_south_a_clash_of_kings George R Martin A Song of Ice and Fire kartaAnvändningen av fantasykartor fortsätter att utvecklas in i våra dagar. Dagens fantasynestor George R Martin har en mängd kartor till sin romansvit A Song of Ice and Fire. Utformningen av hans romanvärld,  det västliga Westeros och Sommarhavet i sydöst där merdelen av handlingen utspelar sig, erbjuder en välkommen variation från de stora klonkiga kuber till länder och kontinenter som fantasykartor annars haft att avbilda. George R Martin har i själva verket gjort en sak av att lyfta fram inte bara geografins roll, utan andra materiella förhållanden som klimat, resvägar och farbarhet vilka spelar framträdande roller i hur handlingen i böckerna utvecklas. Och sällan har väl behovet av just kartor varit så stark som i dennes böcker med sina många parallella handlingstrådar åtskilda åt av stora avstånd.

The World of A Song of Ice and Fire map George R Martin karta

Exemplet ovan utgörs av postern till A Song of Ice and Fire, och utgör en väldigt snygg variant av ”topografiskt” inriktad karta – själva böckerna är försedda med mer klassiska svartvita kartor med små träd och annan fantasybuskis.

En intressant utveckling på fantasykartans område utgör för övrigt av TV-serien baserad på böckerna. Där görs det en sak av kartan på ett för undertecknad väldigt tilltalande sätt genom introt till varje avsnitt. Det här utgör ett nytt sätt att greppa kartans syfte, ett som också lyfter fram de estetiska möjligheterna med en snygg karta som kompanjon till själva läsar- eller i det här fallet, tittarupplevelsen.

Redigerad kompilation av intron för avsnitt i säsong 1-4

Ovan har främst anledningarna till att alls ha med kartor och hur dessa då utformats berörts. Men det bör noteras att det också finns författare och läsare som menar att kartor i någon mening står i motsatsställning till läsupplevelsen i och med att bläddrandet i kartor avbryter flödet i -och tar en ur det pågående föreställandet av skeenden baserade på själva läsandet. Detta är en legitim invändning, men synes också begränsad till en tämligen snäv läsart, och bygger på en underskattning av läsarens förmåga att ”stanna kvar” i handlingen även fast man avbryter för att kolla in kartan. Man kan lika gärna vända på det och påtala att för den som vill och kanske har ett större behov av ett makroperspektiv – ett som författern för övrigt inbjuder till genom att alls ha geografiska markörer – så är frånvaron av en karta för att orientera sig svårt irriterande och att det tar en ur handlingen och gör det svårt att läsa vidare obehindrat.

En sak som kartorna kanske oavsiktligt bidrar till att klargöra är hur mycket fantasyförfattarna arbetar utifrån sin syn på vår egen verklighet och dess fysiska -och kulturgeografi – något som dock också lyfter fram vissa problematiska tendenser. En av de tydligaste är en partiskhet för västerlandet i fantasybyggena, en form av insmugglad orientalism om man så vill. Att den fantasy som får spridning i den övervägande västerländska målgruppen har ett västligt, eurocentriskt fokus är förstås inte förvånande, och till det kommer att många fantasyförfattare, även de som skissar upp en värld med viss detaljgrad för sina berättelser, vill begränsa sig, och inte öda tid på platser långt bortom där handlingen utspelar sig. Men det brukar tyvärr inte ända där. I en mycket stor mängd fantasyberättelser där en vidare värld förekommer utgör andra regioner snarast en slags kringströdd kuriosa som omger de (västliga) länder som verkligen spelar roll, mer för att skapa kontrast än inympade med egenvärde. Mer ofta än inte är västerns länder de enda som är välordnade, och också teknologiskt och socialt överlägsna – vilket brukar synas på kartorna vars namn blir mer godtyckliga, förskjuts i sina kategorier, förses med en vag eller mindre avancerad geografi osv. ju längre öst- och söderut man kommer.

Efter denna genomgång av kartritandets fundamenta inom fantasy tas i nästa inlägg serien greppet på relationen mellan kartor och rollspel.

——————————————————–

Om Kartor i Fantasy-genren gnerellt se Bookriot – On Maps in fantasy

Om kartors betydelse i litteratur se artikel i the New Yorker The New Yorker – The Allure of the Map

Om kartor i ungdomslitteratur , se Maps in Literature for youth

Den utmärkta bloggartikeln ”Here Be Cartographers: Reading the Fantasy Map” av Nicholas Tam riktar också ett kritiskt ljus på kartritande.

Se Wikipedia-artikel om mer om Den Hyboriska Världen i vilken berättelserna om Conan Barbaren utspelar sig – en viktig instans av de avvägningar när man skapar en litterär geografi starkt inspirerad av verkliga förhållanden men ändå…annorlunfa

En mängd artiklar på Wikipedia tar upp Tolkiens världsbygge – för geografin och även kartritande kan man med fördel börja på artikeln ”Middle-earth

 

 

Face-off för en plågad själ…en nostalgisk återblick på en blodig idé


Eller… skadeglädje är den enda sanna glädjen (?) Pinad av sjukdom/infektion för första gången på lååång tid är det en händelse som ser ut som tanke att man tog upp en gammal teckning och bestämde sig för att färglägga den. En teckning som föreställer en man i svåra plågor medan han får sitt ansikte… avslitet.

Kashar

Kashar

Jaja, det kan låta sadistiskt. Sammanhanget var dock inte helt godtyckligt. Det här var en tuschteckning som skildrade en händelse från den gamla rollspelstiden, där figuren Yakane (som förevisats här i andra sammanhang) råkade falla i händerna på den demoniske Kashar (vilken omtalats här). Denne konstaterade apropå ingenting att Yakane vid tillfället hade två vackra kvinnor under sitt beskydd, med omkvädet att det knappast var hans snygga nuna han hade att tacka för det. Troligen inspirerat av filmen Face/Off (1997) med Nicholas Cage och John Travolta kulminerade en utdragen och fruktansvärd tortyr som följde med att Kashar grävde in sina kloförsedda händer i Yakanes anlete och helt sonika slet av stora delar av ansiktet.

"ÅTERVÄND TILL HELVETET DÄR DU HÖR HEMMA! I IANNAIS NAMN BEFALLER JAG DIG!"

Kati vs Kashar

Kashars sinnesjuka infall kom att få vissa långtgående följder – i förstone kom den gudliga Kati till Yakanes undsättning och utplånade Kashar (se detta inlägg för det). Men när hon senare ville hela Yakanes ansikte drog hon på sig ett högt pris, nämligen att själv utsättas för alla plågor som Yakane genomlidit.

Well, nog om backstoryn. Själva teckningen var inget speciellt, en snabbt ritad tuschbild i min normala stil, utan några speciella studier eller förlagor. Det var själva visionen av rycket, som stod väldigt tydligt fram för mitt inre öga, som skulle fångas.

Yakanes Face-off tusch

Den skulle ha tjänat på lite närmare studier av hur huden skulle ha veckats och dragits ut, den där, men då, när den gjordes för ett dussin år sedan, var man inte lika benägen på sådant. Efter en tid bestämde jag mig för att tillämpa lite Photoshop-effekter, som en del av mina dåtida stapplanden på bildbehandlingens område. Lite omordnande av figurerna, och framför allt en massa rök (med hjälp av flera lager moln-effekter) förde bilden till stadiet som syns härunder.

Yakanes Face-off copy

Kashar - nydesign m fyrdelat gap och demoniskt ögonhuvud, andetrumma & avslitet ansikte

Kashar – nydesign m  avslitet ansikte

Efter detta blev det just inget mer av den där under flera år.

Men så någon gång runt 2012, började jag göra vissa omarbetningar av Kashar-figuren, eftersom någon tyckt att denne inte såg ”tillräckligt demonisk” ut. Nähä men dåså. Som redovisats i posten ”The Monster Within 2” gjordes en ny design på den förskräcklige där omkvädet var ett enormt gap som öppnades i två led, och ett huvud som täcktes av… ögon.

Det här skapade dock problemet att dittillsvarande teckningar med Kashar, och de var flera, måste göras om. Efter visst suckande tog jag tag i det, och för den aktuella teckningen ifråga blev den nya designens effekt som nedan. Även Kashars händer är här täckta av ögon – en idé som kom till mig via en Stephen King-novell där en demonisk besittning som drabbar en astronaut gestaltas som just ögon som börjar täcka huvudpersonens händer och får honom att utföra monstruösa dåd.

Yakanes Face-off w Kashar eye design_1

Och nu har varvet fullbordats. Som en del av lite experimenterande med bildbehandlingsprogrammet GIMP lade jag på färg på den bilden. Mest krut lades på Yakanes blottade kött under huden, och de blodsprängda ögonen. Resultatet blev en riktigt motbjudande åsyn.

Yakanes Face-off w Kashar eye design färg

”Den var ju jätte-jätte-läskig” sa en vän om den nygamla bilden. Det var meningen – det där var som sagt en riktigt otrevlig episod i vår käre Yakanes liv. I själva verket skulle den, om jag ritade den idag, varit ännu mycket mer motbjudande, med mer realistiska toningar och skiftningar, mer detaljer och större smärta och ångest i uttrycket. Men nu är den som den är, en trots allt tämligen ruskig gestaltning av en våldsam och smärtfylld fantasi.

En präst, en munk och en rabbi… om religion och religiösa figurer i Fantasy


Mer än en veckas bloggträda avbryts med lite designstudier av några religiösa personager i min berättelse. Det låter lite som en Bellmanhistoria (en norsk, en dansk och Bellman…) , men i min pågående berättelse snubblar man återkommande över företrädare för de stora religionerna, vilka kommer att spela en avgörande roll i de skeenden som styr historien.

Redan under den ursprungliga tid då det som nu växer till en sammanhängande berättelsesvit ännu var en serie rollspelskampanjer funderade jag över framtoningen hos religiösa karaktärer. En av de viktigaste vägvalen på den tiden var att jag gradvis rörde mig bort från det polyteistiska kaleidoskop som vidlåder många fantasyvärldar och införde en alltmer enhetlig och omfattande organisation för religioner som vidare studier övertygade mig om måste vara lika verklighetens stora monoteistiska troskomplex.

Religionens organisation och inflytande är en svår och känslig fråga för fantasy. Det är uppenbart att många, för att inte säga de flesta, fantasyförfattare och kreatörer betraktat det strypgrepp som främst den katolska kristendomen (fantasy varande, även i våra dagar, främst ett västerländskt fenomen) utövade över tanken som en begränsande faktor för sina historier, vars sagokaraktär inte sällan måste komma i konflikt med den verkliga medeltida världens förhållanden och begränsningar. Lösningen för många har varit att helt enkelt låtsas att det går att ha en feodal, medeltidsinspirerad värld utan kristendomen, och inte låtsas om att grundvalen för en sådan konstruktion är ett gapande hål, alternativt ersätta det med religiösa föreställningar som mer liknar polyteistiska pantheoner som den Nordiska eller grekiska. Vilket är inkonsekvent, men inte stör den som inte har realism som ett rekvisit för sin fantasiberättelse.

Det har dock jag. Sålunda svarar min världs dominism, både dess västliga Numeniska (katolska) del och den östliga Ekumenen (ortodox), mellanösterns Iman (Islam) och hamerna (mina judar) och dessas religiösa etablissemang nära mot sina verkliga förebilder. Och all handling och alla vändningar måste förr eller senare komma i kontakt, inte sällan i konflikt, med dess företrädare. Med tanke på religionens genomgripande roll är många av dess viktiga protagonister i handlingen, och måste ges ett personligt uttryck.

En av de första sådana studierna var Damién de Montesilla, primas över kyrkan i riket Salamora, motsvarande det medeltida Aragonska kungariket på Iberiska halvön. Han är som sådan överhuvud för dess vicarier, ledarna över de kyrkliga provinserna. Jag funderade på hur en hög kyrkofurste som han kunde tänkas framstå, och gick till… ja kyrkan. Sneglande på en renässanspåve, Leo X (1513-1521) alias Giovanni di Medici vilkens porträtt målades av Rafael tog jag fram en förvisso välgödd men hårdare kyrkofurste.

Utkasterna till skisser från 1990-talets rollspelande är en vittnesbörd om just den rörelse som då var i full sving, där han från att ha kommit in i handlingen som en överstepräst i en typisk fantasy-polyteism kommer ut som en… tja en ärkebiskop.

En annan viktig personlighet var tidigt den sarnonske legaten, företrädaren för Sarnon, den västliga kyrkans högsta auktoritet, Yvaine de Créres. Denne mäktige inkvisitor har sedermera växt till att blir en avgörande kugge över all handling i västerlandet och vidare under decennier av utspelad tid i väst, med en ödesdiger inblandning i vad som kommer att bli avgörande skeenden för huvudpersonerna i min berättelse. 

Ursprungligen, för 18 år sedan eller så, var jag böjd att ge honom ett utseende inte olikt en korsning mellan romersk senator korsad med en riddare med en viss avlägsen porträttlikhet med Leon Trotsky, med vilken han hade vissa gemensamma karaktärsdrag. Så småningon har jag kommit att trycka mer på drag som hårdhet och fysisk närvaro, och en mer realistisk och tonsur näraliggande frisyr, som senare bilder visar.

De här tidiga försöken ger bakgrund till några av senare tiders övningar, av vilka ett par kan ses nedan. I ”Staden av Guld” som utspelas i den stora östliga staden Aracanea kommer en predikande munk Phileotes att spela en viktig bakgrundsroll. Phileotes tillhör en grupp av världsstormare och idealistiskt skolade predikande fattiga munkar som i parallel till den ortodoxa kristendomens hesychaster kommer att uttrycka opposition till den rådande ordningen i det östliga imperiet. Jag ville få fram dels hans oordnade, bohemiska persona som dock också rymmer den stridbare predikantens närvaro – Phileotes stora synd är som han själv medger, hans högmod, han ställer sig i främsta ledet för protesterna mot sin kyrkas närmande till väst och dess elits föga kristliga handhavande av rikets svåra ekonomiska sits.

Phileotes, predikande munk i Aracanea

En annan religiös figur med två ansikten, om man vill så, är rabbin Eliakim ben Solomon, som huvudpersonen i handlingen Yakane stiftar bekantskap med. Denne har under sin ärevördiga image av äldste för hamernas kommunitet i Aracanea också dunkla tendenser och utan att avslöja för mycket, ingriper på ett ytterst ovälkommet sätt i Yakanes förehavanden.

Eliakim ben Solomon

Alla de här studierna får som en intressant följdeffekt att man kommer de man avbildar närmare, lär känna deras uttryck och mimik, hurdana de framstår i sin omgivning, vilket är till stor hjälp för att beskriva dem och också leder en till att förstå deras sätt att agera och deras reaktioner. Vidare ger de upphov till studier av deras fysiska såväl som andliga miljö. Figuren Phileotes utformning t.ex, föranledde en djupare dykning ner i den bysantinska kyrkliga klädedräkten, om hesychismens teologiska spetsfundigheter och så vidare. Återigen, så befruktar det visuella det litterära, och fjärran från att utesluta eller ersätta varandra leder oss anblicken till det som man läser eller skriver om till en djupare förståelse för den inre värld dit man strävar.

Nostalgiteckningar – Torsekhi, en orch/vättekrigare


Efter 9/11 2001 – frosseriet de senaste dagarna är det skönt att ta sig liten tripp till helt andra domäner, och jag drog fram en teckning av en slags orch- eller vättekrigare jag ritade för 16 år sedan o försjönk i huru orcherna kommit att avbildas av andra…

- hehe, kom hit lille pojke (maaaamma!)

Det finns något utsökt brutalt och också lätt fånigt med orcher som tilltalar många. I en snäv definition uppfanns Orcher av JRR Tolkien, där dessa fula, våldsamma, mer eller mindre korkade, mer eller mindre krumma vättar till folkslag översvämmar berg och ödemarker samt fyller leden i de Ondas återkommande jättearméer. Orcher (eller orker i nyare översättning) var ursprungligen alver som perverterades under tortyr och fångenskap av den onde guden Melkor/Morgoth (se ”Silmarillion”). Själva idén är förstås vidare och äldre, och Tolkien byggde på tanken på vättar och svartalfer, troll och andra halvmänskliga och illvilliga varelser som finns i de nordeuropeiska sagovärldarna (se t.ex Ogre).

Ur narrativ synpunkt är orcher tacksamma på så sätt att de ger hjälten carte blanche att tillåta sig vad som helst i konflikten med dem – de är ju inte människor, och fula dessutom,  bara hö för hjältarnas skära, att mejas ner utan vidare eftertanke. De tillfredsställer önskan att få rocka loss utan att bry sig, för fienden är Ond per definition. Redan i ”Sagan om Ringen” är det draget starkt närvarande, och i alla filmer, rollspel, tv-serier osv. som gjorts därefter har det behållits, och orcherna såsom en expendable enemy blivit en sådan stapelvara att de lyfts in i de mest knasiga och osannolika sammanhang.

OK, jag ger mig, Mangalorer var det, inte orcher...

Orcherna har till och med fått lift till rymden – förutom i rollspelet Warhammer 40 000, där man helt enkelt tagit fantasyvärlden och satt laserkanoner istället för armborst i händerna på alver, orcher et ales, finns de i t.e.x Luc Bessons festliga ”Det Femte Elementet”. De heter Mangalorer där och inte orcher, men ingen skall lura mig att ”Aknot” och hans cohorter inte är orcher.

En av de värsta plagiaten av  orch-konceptet var Jack Snyders film ”300” för några år sedan, där persernas berömda elitenheter ”de Odödliga” (The Immortals, som fanns i verkligheten men utan huggtänder – de var persernas storkonungs livgarde) porträtterades som huggtandsförsedda grymtande…tja  orcher, kompletta med en ”überorch…jag menar über-odödlig” av övernaturlig kaliber.

I det här sammanhanget kan man dock peka på den intressanta möjligheten som rollspelsfenomenet ger att vända perspektiv. Olikt en film, där betraktaren är mer passiv, erbjuder rollspelen många möjligheter att leva ut Vore det Inte kul Om…-impulsen.

Och vore det inte kul att spela just en slags anabolastinn grobian med grön solbränna och imponerande tandgarnityr? Alternativ en liten, ettrig vätteliknande grön snubbe med lurig blick?

Båda har definitivt haft sin lockelse, och i både Warhammer-spelen(både roll-, figur- och dataspelen) och även i Äventyrsspels ”Drakar och Demoner” (bara för att nämna några) lyftes därför orcherna mer och mer fram som cooola och lite skojsigt crazy också.

Man byggde på Tolkiens fauna av krumma grottorcher och stora Uruk-hai, och skapade mängder av olika stammar och typer, från superbautaorcher till svartnissar eller små gretchins som lappar ihop de skadade. Massor av möjligheter till glädje för alla som drömt om att dissa de mer tvålfagra alverna!

Men det mycket av det här låg i framtiden när jag ritade min bild, jag svamlar så lätt iväg…

Min avsikt i början av 90-talet var att designa en slags hjälte-orch till en rollspelskampanj. Inspirationen för hans stuk kom framför allt från filmen ”Predator”, vars uppföljare kom vid den tiden, snarare än vanliga Tolkien- och rollspelsorcher. Jag fick idén till en slags ”alvjägare”, något som kunde hålla även de långlivade spetsöronen vakna om nätterna.

Torsekhi, som karaktären kom att heta, var den ultimata krigaren bland vättarna/orcherna. Han hade kommit att bli skild från sina orchiska artfränder genom de förtrollningar, brygder och dåd som han utsatt sig för och blivit en slags varelse sui generis, som inte passade in någonstans, men ändå med ett tydligt syfte: han var speciellt tränad och utvald för att kunna dräpa sina dito motståndare på alvsidan.

 För att visa på hans ambivalenta natur gjorde jag honom själv lite ”alvlik” – med långt hår, och en mycket stark men ändå inte vanskapt eller aplik fysik. Jag satte lite hårda element på hans ansikte, inspirerad av reptilfjäll, men lät annars bli att göra honom extrem eller monstruös med jättelika betar och annat sådan. Nedan kan en del av utvecklingsskisserna ses.

Design Vättekrigaren Torsekhi

En del av uppmärksamheten ägnades åt hans utrustning och prylar – som Stridens Herre var Torsekhi snarare lätt rustad och beväpnad för att fullt ut nyttja sin skicklighet än nertyngd av jätterustning. Lite kul detaljer som det förkrympta alvhuvudet och de udda improviserade plaggen skall visa på hans speciella attityd – som en slags veteran som lämnat de vanliga uniformerna bakom sig, och klär sig med vad han nu har för händer snarare än enligt sin stams eller arts stereotyper. Således skippade jag de ständigt närvarande spetsiga attiraljer och detaljer som orcher annars belastas med.

Torsekhi - Legendarisk Vättekrigare 1995

Skisserna till Torsekhi låg och jäste ett bra tag innan jag bestämde mig för att rita en mer seriös bild 1995. Det var ett tidigt bruk av mjuk kolpenna och blev på det hela taget ganska bra. Skuggorna och anatomin sitter kanske inte hundraprocentigt och man ser en tydlig påverkan från serieteckningsstil, men den fläckiga tonen på hans skinn gick fram bra och jag var nöjd med designen av hans parafernalia liksom utformningen av hans gestalt i stort. Torsekhi såg svårmodig och butter ut, men förhoppningsvis väldigt stark och inte som någon man ville mucka med i onödan.

——————————————

Några länkar till orcher i olika litterära/rollspels/figurspels/dataspelsmiljöer

Tydligen har det skrivits en välsäljande bok med orcher i huvudrollen: ”Orcs”, av Stan Nichols, från 2008.

http://www.orbitbooks.net/2008/03/07/the-orcs-are-coming/

Nostalgia – Mutanter & talande djur i postapokalypsen


Ingen nörd med självaktning kan ha missat att spela rollspel på 80-talet. Rollspel växelverkar mycket väl med ritande och målande, eftersom det finns ett outsinligt behov av att framställa bilder för fantasins hjälp å ena sidan, och ett överflöd av märkliga, stolliga och fantastiska motiv till krafsandet i ritblocken å den andra. Under 10 års spelande ritade jag egna och andras märkliga skapelser och karaktärer, och några av de knasigaste dök nyligen upp i mina arkiv när jag letade inspiration till nya teckningar…

Rollspel kom av alla de slag, från de fantasybaserade med Drakar och Demoner alternativt Dungeons & Dragons i spetsen, till andra genrer, som Science Fiction, cyperpunk, skräck, med mera. Ett av de knasigaste spelen var dock definitivt Mutant, utgivet av Svenska äventyrsspel. Dess värld utgick ifrån ett ”efter apokalypsen”-scenario, där kärnvapenkriget utplånat mycket av livet på jorden men badat allt annat med strålning, varvid mutationerna löpt amok under flera hundra år, samtidigt som en slags civilisation sent omsider börjat återuppstå. Spelkonstruktörerna var tämligen generösa med användandet av ”mutatationer” och allt som verkade lite skoj verkade kunna uppstå, från flera armar till eldsprut eller vingar eller förmågan att äta gräs, och mycket annat obskyrt.

The Rat & The Bear

Priset togs dock av de intelligenta humanoidliknande muterade djuren:  som en syrapåverkad disneyparad efter apokalypsen kunde man stöta på en fyrarmad björn här, en eldsprutande kanin där, ja skumma kreatur av alla de slag, från råttor till sabeltandade tigrar, spände på sig colten och gav sig ut i Sverige efter katastrofen. De här blev uppenbarligen många spelares favoriter. Och vem kan klandra dem? Jag fick flera önskemål om sådana bilder, som t.ex. den muterade råttan och den fyrarmade björnen ovan, tydligen ständigt i luven på varandra…

Mutantvargarna Arre Barre & Marre

Det fina med Mutantvärlden var just att den var så pass wacko och gränslös i sin yttre form, och att världen efter en apokalyps också erbjuder möjligheter att måla på en canvas där gammalt och nytt kan blandas. En muterad bisamråtta med en laserkanon kunde ta sig an en konspiration av danska psi-mutanter som ville ta över världen uppflugna på zeppelinare. Varför inte? Det fanns något för alla smaker. Någon ville ha bilderpå  tre muterade vargbröder vid namn Arre, Barre och Marre som skulle se coola ut. Jaaaavisst!

Albino Kloförsedd MutantSabeltand -87

Själv var jag svag för sabeltandade tigrar, så vaddå, en intelligent-upprättgående-albino-sabeltandad-tiger-med-utfällbara-klor, tydligt rippade från superhjälten Järven (Wolverine) känd från X-men, var inte på något sätt en kufisk syn i det sammanhanget. På den här bilden, gjord 1987,  kan man även i övrigt tydligt se de starka influenserna från serietidningar som markerade mina mer allvarligt menade försök att rita. Klara linjer dominerar, och sådant som veck eller muskelskuggning markeras symboliskt enligt en slags standard som var vanlig i speciellt superhjälteserier och bar tillbaka hela vägen till

Jack Kirby Collage

 t.ex. Jack Kirby, legendarisk tecknare på speciellt 60-och 70-talet, även om min direkta inspiration var sådana som John Byrne och Frank Miller  från en senare generation.

Som redan framgått är det också tydligt att bilderna visar på de starkaste påverkande idéerna som jag i alla fall kände var gångbara i Mutantvärlden. Först dominerade superhjältaserierna, vilket gradvis gav vika för en viss Science-fiction-Vilda-västern-estetik, förvisso fortsatt mixat med intryck från serietidningar men också filmer av blandat, företrädelsevis actionbetonat slag, både idé- och bildmässigt.

En muterad skölpadda a la Ninja Turtles

Ett bra exempel syns här nedan: någon ville ha en muterad sköldpadda, och jag skred till verket tydligt påverkad av Teenage Mutant Ninja Turtles (nå’n som minns dem? Var inte ledsen om inte…). 

Det här går till kärnan av fördelen med den totalgalna spelvärlden. Det fina med Mutant var att spelet erbjöd just möjligheten att blanda många olika influenser och att ge fria tyglar till vad Stephen King kallar ”vore-det-inte-kul-om?”-impulsen som jag nämnt i andra inlägg. Den förhöll sig väldigt lösligt till sin genre, som på pappret var post-apokalyptisk Science Fiction, till skillnad från de flesta Fantasyvärldar (speciellt sådan aosm hänför sig till s.k. High Fantasy) som oavsett om spelare eller läsare av den genren (eller numera, spelare av sådana dataspel) förstår det eller inte, drar runt på ett otroligt tungt bagage av konventioner och färdiga troper som inskränker fantasin och de tokroligaste infallen.

Samlingsbild Mutantkaraktärer till Argus

Man kan också se en viss tillnyktring. I början av 90-talet (92-93?) fick jag beställning på ett bildcollage som skulle illustrera amatörtidningen Argus, och föreställa ett karaktärssällskap som åkte runt Norden och äventyrade i en ångbåt, inte olikt historierna om ångbåtarna på de stora floderna i USA. Visst, en muterad basset skulle visst vara med, men annars ser det hela förvånansvärt behärskat ut, och påminner lite om en plansch till en äventyrsfilm. Jag minns att jag vid den tiden gillade stora uppställningar av motivfigurer, troligen påverkad just av filmaffischer. Jag hade inte börjat med Photoshop än, vilket är synd, för den där bilden skulle ha tjänat på ett försök till färgläggning.

Akeem, piratkapten till Mutantspelare

Likaledes filmaffischaktig blev Akeem, som jag fick höra var en slags piratkapten och motståndare till äventyrarna på den stora bilden. Denne är dock avbildad som en slags berber-korsar, påminnande om barbereskstaternas piratamiraler i nominell tjänst hos den ottomanske sultanen som gjorde livet på medelthavet osäkert på 1600 -och 1700-talet. Här, på 90-talet, kan man se att mitt intresse för historia och för mellanöstern trumfar över Mutants vision, vilken kändes mindre angelägen, i grad med att mitt intresse för spelet sloknat.

Men Mutant var kul, så länge det varade. Närmast obunden, absurd knasighet som bottenplatta har sina sidor, det är ett som är säkert, och Mutant erbjöd många kul tillfällen att leka visuellt och illustrera inte bara egna utan alla andras galna infall. Här har bara förevisats några få av alla de måånga skisser och teckningar som jag gjorde mellan 1984 och runt 1994. Den sista Mutantbilden var redan då en tillbakablick – en bild på en gammal Mutantrollperson från 80-talet med vingar som står bakom en snygg tjej med Armborst. Här har intresset för komposition och detaljer som realistisk ansiktsavbildning, läderjackan på tjejen osv. helt tagit över mitt fokus, och motivet är närmast en exotisk detalj. Bilden kom därmed också att fastna och bära in i framtiden – den kom att dyka upp igen 12 år senare, när jag tog upp ritandet igen efter en decennielång ökenvandring, och återkom som ett tänkt motiv till en annan bild som också kommer att dyka upp här framledes.

Änglalik Mutant, Lädertjej, stora puffror & Armborst - 1994

En Warhammer Rip-Off: Yakane som Kaela Mensha Khaine, ”Den blodhandade Guden”


En nostalgisk resa i mytologiska plagiat som gav upphov till min första riktiga målning.

Den Blodhandade Gudens Avatar i Warhammer 40 000

Ah, tiden den går så fort så fort, och aldrig vänder den åter…när jag spelade rollspel i arla min ungdoms gryning inspirerades jag av figurspelet Warhammer 40 000, som vid den tiden utökade sin mythos för att ge spelet mer djup och bakgrund.  Games Workshops tidning ”White Dwarf” publicerade en artikel (nr 127, 1990) som handlade om eldars, dvs alvernas, krigsgud, coolast bland dem den tämligen onde Kaela Mensha Khaine, även kallad ”Den Blodhandade Guden” (Den utmärkte Jes Goodwin illustrerade) .

RIIIIIIIIPP! Sade det när jag oblygt bestämde mig för att planka denna lysande idé. Honom ska vi ha, yiiippi! Hastigt och lustigt gjorde Kaela språnget in till de egna äventyren, där dåvarande rollspelskaraktären Yakane fick bli bäraren av den blodhandade guden. Mycket skoj galenskaper och massakrer med den skogstokige Yakane/Kaela följde.

Efter några år övergick man från spelet till annat här i livet, men visionen av den blodsprutande guden förblev hos mig, och gav under 90-talets sista skälvande år upphov till en bild som växte till den första tavlan jag någonsin gjorde. Ämnad till Björn, Yakane-karaktärens skapare var den ett tack, på mitt undermåliga sätt, för år av inspiration och vänskap.

Mötesklotter med Yakane och Kaela

Det började som många gånger sedan och före som ett slags telefonklotter, utförd på ett minimalt anteckningsblock med en skräppenna under ett obeskrivligt trist möte… man kan fortfarande skönja loggan till den skurkaktiga banken som jag plågade en kort period, i ena hörnet av det lilla blad som det hela landade på. Jag fattade knappt vad jag gjorde, det skojades om att det föreställde cheferna eller något, och den hamnade bland en bunt andra papper. Ett par månader senare trillade bilden ner när jag öppnade en mapp.

Vad i…nu slog det mig att jag ritat den gamle onde Kaela och Yakane, som iklädde sig gudens gestalt genom att dra på sig en rustning med en demonisk mask…

”Vore det inte kul om…?”

Skulle man inte kunna städa upp den där bilden lite? Jag hade precis börjat fuska med Photoshop, och tog det som en slags övning. I bakhuvudet tänkte jag att man skulle kanske kunna göra något av det där sedan. Jag hade då inte ritat något seriöst på flera år. Men idén slog rot, och jag bestämde mig för att göra det för någon annan. Så kunde stenen sakta sättas i rullning.

Yakane och Kaela - lätt putsad

Idag är jag rätt tacksam för mina modesta skills i photoshop, och upptäcker ständigt nya spännande trick. Men då kunde man knappt dra ett streck och allt tog sååååååååå lång tid. Under städningen av bilden upptäckte jag dock några av mina favvofunktioner än idag: ”Burn” och ”Dodge”-verktyget som skapar mörkare eller ljusare partier, och jag fick lite häng på transparenser och ljuseffekter också… Fan va cooolt tänkte jag, med den tursamme nybörjarens hybris. Vi bränner på! Lets paint this motherfucker!

Lager. Photoshop handlar mer än något annat om lager. Men jag behärskade inte lager för tre öre. Istället för att låta saker och ting framträda genom lagren och använda transparans och andra subtila medel målade och tecknade jag varje punkt med de enklaste av penslar, varje streck som om det vore en duk. Fast inuti den mäktiga burken. Med ett magiskt sudd. Jag visste inte ens hur upplösning fungerade – jag visste typ att ”Öööööh högt e typ bra” så jag skapade en monstrositet på 1200 dpi som om den tryckts ut i normal magasinupplösning hade kunnat användas för att svepa in Stadshuset. Min stackars dator gnydde som en piskad babian över en fil som var dubbelt så stor som primärminnet, och när man tryckte på ”save” kunde man ta en kaffe innan den var färdig. Och så vidare och så vidare.

Sådant kan bara sluta på ett sätt. Den oundvikliga katastrofen hägrade. Något måste ha hänt med sparandet av filen under något tillfälle, för hårddisken sa en dag att nu tyyyar jag inte med det längre. Den drog. Och tog bilden med sig. Och allt annat på disken också.

”Tur att man har en backup”

My ass. Uppenbarligen hade felet som uppstått följt med dit, för kopian var också korrupt. Den gick att öppna, men bara i BMP-format, det allra enklaste enkla. Alla lager var åt fanders, alla effekter i Hades. Otaliga timmars jobb. Ett smärre sammanbrott, djupa betraktelser av flaskan och en tårdrypande ursäkt för förseningen – sen var det bara att resa sig igen. Som vanligt blev en hel del saker bättre andra gången, och ett visst hatiskt fokus infinner sig. Själva stilen för bilden är förstås hopplöst primitiv och ojämn – en snabbtuschad skiss som färglagts, en slags nybörjarserieteckning. Det är en ödets ironi att just färgen dock lyfte bilden från klotterstadiet. Yakane i förgrunden blev mindre bra i sina detaljer – jag lyckades aldrig få till perspektivet och skuggorna på hans ansikte, och mitt grova användande av ”bränn”-verktyget syns tydligt på manteln . Men den glödande figuren av Kaela i bakgrunden blev anslåend och vissa detaljer, som hjälmen och dess man inte illa, inte illa alls – speciellt med tanke på att allt är direktmålat utan några specialeffekter utom bränning.

Yakane och Kaela Mensha Khaine -färglagd

Utgången blev trots allt inte helt fiaskobetonad. Med hjälp av det proffsigaste printjobb jag någonsin varit med om (tack går till Pontus Plaahn) blev bilden möjlig att printa ut i A2 och monterades för överlämnande till Björn. All drama till trots en slags begynnelse, med ett passande motiv också. Sanningen är dess 10-årsjubileum har fått mig att fundera på en omstart…

Read the rest of this entry

%d bloggare gillar detta: